【白夜谈】玩完《宇宙机器人》,我为索尼感到遗憾
9月10日,索尼在发布会上公开了PS5 Pro的消息,本周四这台新主机就将正式发售,尽管大伙对它的到来没有那么欢迎,但无论如何PS5时代都要进入后半程了。
从索尼发布会回拨四天,是《宇宙机器人》发售的日子,MC开分94,媒体无一例外的好评,让这部游戏成为了PS5 Pro发售前为数不多的索尼第一方高分作品。
但与之相对的是,它在销量上的表现十分低迷,日本地区首周仅卖出1.2万份,就目前来看全球市场的销量也不尽理想。
纵观这段时间索尼的表现,似乎很多因素共同造就了这一结果:首先是《星鸣特攻》暴死,玩家对索尼的不信任感飙升;接着PS5 Pro袭来,新主机性能提升有些含蓄,但价格涨幅却相当露骨——在这个后《星鸣特攻》时代,大伙很难不往“索尼割玩家韭菜弥补亏空”的层面上想。当然,还有一个最重要的原因,《宇宙机器人》本身定价很高:全流程不超过15小时,售价却高达60美元(接近500人民币)。在这不成正比的体量与价格面前,就算玩家想要支持,也得掂量掂量自己的钱包。
我是其中一员,从游戏发售开始,掂钱包掂到了10月份,终于在领了一摞优惠券后,以定价一半的价格拿到了这部游戏。
作为一款平台跳跃游戏,《宇宙机器人》有着大量令人惊艳的创意,弹簧拳、时停、变大变小……每一关都会带来一种全新玩法,又会在玩家新鲜感刚开始下滑时就把它收回,毫不拖泥带水,关卡也和玩法环环相扣,全程顺畅且饱满,几乎能让人保持新鲜感不断的感受玩完整个流程。
玩的时候我在想,如果它是一款合作游戏,是不是能成为下一个《双人成行》当然,关于《宇宙机器人》的游戏性,看过相关视频或介绍的玩家都能比较直观地感受到,之前我的同事也写过两篇文章,这里不再赘述了。
而实际上手游戏后,我更大的感受是,这是一款只看视频或介绍很难体验到真正内容的游戏。
这部分内容来自DS手柄的物理反馈,不过我要说的并不是这款游戏的即时震动反馈有多么细腻,DS手柄的自适应扳机表现多么优异……事实上游戏中不同材质的确有着不一样的交互触感,各种小道具的手感也能被自适应扳机精准模拟出来,冰面上滑不溜脚,雪地上踩雪的触感确实让人感觉美妙无比,但更让我在意的是另外一件事:
在致敬《战神》的关卡里,当小机器人捡起奎爷的斧子时,为了表现这把斧子的重量,手柄伴随着动画发出了剧烈震动。按照以往的游戏经验,当演出结束,手柄停止震动时,玩家得到的实质性变化无非是手上多了一把可以操作的斧子——我本来也是这样预期的。
然而,当游戏将角色控制权交还回来,推动摇杆前进的瞬间,整个角色的手感产生了微妙的变化——我实打实地感受到手上多了一把斧子的重量,即便只是走路。而接下来在整个关卡中,无论劈砍还是投掷,一切碰撞反馈都醒着我手上斧子的“真实存在”。
如果说其它游戏中的震动反馈是锦上添花,那么《宇宙机器人》更像是将游戏角色的物理交互如实复现到了手柄震动上。意外之后,一种“这才是PS5游戏该有表现”的遗憾很快占据了我的大脑。
打个比方,在游戏受硬件限制只能通过电脑合成进行简单配音的上世纪,当时的玩家恐怕很难想象有一天会有配音演员在录音棚里录制台词,玩家则能够亲耳听到这些台词从角色口中说出。
到了2000年,PS2搭载的DVD-ROM解放了游戏容量,游戏配音逐渐成为了一种普遍现象,如今甚至本地化配音都成为了标准配置,没有配音的游戏才显得不太正常。
就像PS2让游戏配音成为普遍现象一样,PS5本来有希望让DS手柄物理反馈成为游戏声、画表现外,与玩家之间的另一种常规连接方式。四年前PS5发售时,《宇宙机器人无线控制器使用指南》向所有玩家展示过这种可能,DS手柄也因此受到瞩目。
遗憾的是,四年过去,能够发挥DS手柄上限的游戏仍然只有《宇宙机器人》(可能还有《迷失Stray》)。对于玩家来说,就算愿意为了DS手柄的性能购买整套PS5设备,也只能在这一款游戏里得到这样的交互体验。
当然,这口锅似乎不该全由索尼来背,当我向同事提起这篇文章的标题时,同事反驳说“虽然只做了一个小机器人,但这怎么说也是索尼的功劳,你看其他厂商一个这样的游戏都没做出来。”
这似乎有一定道理,在如今大型游戏开发周期愈发拉长、投入经费愈发增长的情况下,大多厂商求实求稳,只想复刻已被市场验证的成功路线,谁都不愿意做投入回报比不高还有风险的事。但归根结底,“PS5上能做出好游戏”这件事,如果连索尼自己都不去证明,我们又该期待谁去证明呢?