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一切由玩家做主的“吸血鬼模拟”里,造哥特古堡才是正经事

休闲消费 2024-09-17 user3242

距离日出还有一段时间,我又一次来到了城堡顶层的露台,俯瞰自己的小窝:这个三层高的哥特式城堡虽然称不上高耸入云,却是由我一砖一瓦搭建起来的杰作,如今则成为周围人类挥之不去的梦魇。

城堡正面漂亮的的花园可能会让人产生一些美好的幻想,然而潜藏在花园之后的,却是一个个腐败的坟地,在那其中游荡的食尸鬼、骷髅还是女妖,都是常人避之不及的恐怖怪物,但在这个城堡中,它们不过是炼金用的素材。

在附近的城镇中,也曾有人举起过武器试图反抗,但不管是最勇猛的圣骑士、或是被庇佑的牧师都未能成功,他们要么变成了镰刀下的亡魂,要么更糟,成为了吸血鬼忠实的仆从。

一切都十分的美好,除去在城堡不远处游荡的吸血鬼猎人——西蒙•贝尔蒙特(没错,就是《恶魔城》里的那位),在最初选址时,我并未注意到自己还有这么一位邻居,但如果就这么灰溜溜地搬家,也未免有些窝囊。回想起前几次的交锋并没有讨到多少好处,不禁让人暂时打消了去触霉头的念头,转而去找找西边德古拉军团的麻烦。

这就是吸血鬼生存建造游戏《夜族崛起》(V Rising)中的日常。


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在玩了不少生存建造类游戏后,两年前初次发布、今年正式EA毕业的《夜族崛起》还是我最特别的那个心头好,除去吸血鬼题材独特的魅力外,另一个理由却多少有些滑稽——我其实并不擅长“造房子”游戏。

《夜族崛起》在很多经典的生存建造要素上,都进行了更方便上手的处理,除此之外,私人游戏或者自建服务器上,还可以进行自由度极高的参数调整。

比如生存建造类游戏中的造房子,各路大佬搭建的海景房让人艳羡,但自己上手搭起来就全然不是那么回事:满心想搭个复式小别墅,实际成品却是个动线错乱的多层毛坯房,外观简陋而缺乏设计感,每次想要干点啥还要上上下下跑半天。

建完之后的修修补补也往往是越改越乱,最后看着自己的“陋室”顿感头大,想要拆掉重头建又着实有些心累,一来二去,游戏的动力就磨没了。

相比而言,《夜族崛起》的房子搭起来要省心不少,除去游戏默认的俯瞰视角本身就和适合造房子外,搭建系统也有很多易于上手的机制:地板一铺四面墙壁围好城堡就会自动封顶、想要复式结构只需放个楼梯上楼铺地板。

得益于游戏的吸血鬼主题,初期搭建的“毛坯房”就是优雅的哥特式城堡,再稍微放几盏灯,几分钟不到,一个初具规模的“青春版恶魔城”就搭建好了。

同时,游戏提供了数量丰富的细节装饰,对于想要琢磨设计的玩家来说,也能做出不少精美的装潢,属于是下限和上限都很高的建造系统。

《夜族崛起》中甚至可以把整个城堡“打包带走。在游戏初期,急于拍下城堡的新人很多都选择了开头的森林,后面却发现对于游戏广阔的地图来说,中心区域更为方便。不过幸运的是,玩家并不需要将原本的城堡建筑一一拆除,只需要在目标地点建立名为“城堡迁移之心”的特殊设备,就可以将原城堡的所有设备安置到新的选址上。

前文提到的“私人模式”也给予了玩家极高的自由度,比如可以大幅降低甚至取消建造成本实现“平地起高楼”,在高耸入云的城堡上如德古拉一般睥睨众生,省去了挖矿砍树和来回于资源点和城堡之间的时间和精力。

类似于这种“耍赖”级别的自定义要素还有很多,都可以在存档界面随心所欲地微调,比如 “城堡迁移”默认需要3小时,这个设置主要是考虑到多人服务器中的平衡性,单人游玩的时候大可以改成不消耗时间,实现光速搬家、拎包入住。

游戏提供了相当细致的自定义选项游戏提供了相当细致的自定义选项

当然之所以敢这么干,也是因为《夜族崛起》作为一个“吸血鬼模拟器”,能玩的远不止是挖矿盖楼。

比如“饥饱度”这个传统的生存要素,就被制作组玩出了花,不光要定期吸血,还要带点挑食——每个潜在的猎物都有名为“血质”的要素,血质越纯的提供的buff越强力。遇到一些极品血质的猎物,还可以转化为吸血鬼仆从或者绑回城堡的监牢中当“长期血包”。

而血质又根据猎物的职业不同分成了数种血型,比如战士的血型会让近战更为强力、学者血型则有利于施法为主的战术、而看上去不起眼的工人血型则会加快采集等等,在玩家为了集齐自己的“血型图鉴”而乐此不疲地在附近城镇网罗猎物的时候,也不难理解为何传说中神出鬼没的吸血鬼会成为人类的噩梦。

在这个过程中,也少不了打上一架。


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《夜族崛起》的战斗是游戏的一大卖点,制作组Stunlock Studios曾做过俯视角竞技游戏《Battlerite》,并将当时的经验用到了《夜族崛起》上,这让游戏不仅有着扎实的战斗手感,也有着极具深度的战斗博弈。

游戏提供了6大类法术以及11种各类武器,玩家既可以当个被血魔法强化的大剑战士,也可以躲在魔法召唤的骷髅大军后面拿着手枪打消耗,流派相当多样。

作为对玩家能力的验收,游戏中“V型血”的Boss也极具挑战有着丰富而致命的招式和独特的特殊机制,比如“背叛者卡西乌斯将军”除去会用大剑追着人砍,在特定时刻则会变成无敌状态并持续召唤不死生物围攻玩家,玩家必须一边和不死军团周旋,一边将浮在空中的魔剑击落,才能进一步攻击到Boss。

相比而言,玩家们的能力虽然强大,却不可滥用:游戏中规避伤害的闪避法术初期有8秒左右的冷却,护盾、反击类法术也有着类似的限制,直接莽上去换血往往只会得不偿失,把强力的法术和技能用到刀刃上才是破敌制胜的关键。

面对擅长使用原作各类副武器的《恶魔城》主角西蒙,哪怕是满级玩家也会感到棘手面对擅长使用原作各类副武器的《恶魔城》主角西蒙,哪怕是满级玩家也会感到棘手

幸运的是,《夜族崛起》不仅给了玩家三种难度选择,也允许玩家通过前文提到的自定义对战斗数据进行微调,不管是将血量和攻击力翻个三倍,或者是开局给自己整一身80级的神装弹射起步都不在话下。是想挑战自己追求硬核、还是靠着数值推过去,这其中的平衡点全由自己把握。

此外,打Boss也不是游戏战斗的唯一挑战,而对于喜欢冲进人堆里,使用范围魔法战个痛的人来说,游戏后期还有一个名叫“裂隙入侵”带有“刷刷刷”要素的终盘玩法。这个玩法奖励丰厚,还十分解压,也是让我时不时回坑《夜族崛起》打两圈的重要理由。

除去能够跟故事中最强的德古拉军团大战一番,“裂隙入侵”的奖励也充满了乐趣。像是法术宝珠能大幅强化特定法术,甚至让它的机制都发生质变,比如让范围伤害法术同时还能治疗友军,或是消耗召唤出来的骷髅来进一步强化威力。而远古武器不仅数值是顶级的,也会给武器增加独特的附魔,进一步提升玩法的多样性。

通过裂隙入侵强化武器和法术,玩家变强后又能让裂隙入侵刷得更快更舒爽,这套螺旋上升式的闭环玩法可以轻松在游戏后期爽上十多个小时,完全可以刷完一身神装再去找贝尔蒙特复仇。


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和很多生存建造游戏一样,如果能召集到几个小伙伴,《夜族崛起》的乐趣也会大幅提升。

比如在迎战“V型血”Boss时,多几个人不仅能够打出更多的伤害,也会衍生不少新战术。如前文提到的,游戏在战斗中的回复手段相对匮乏,因此在攻略Boss时,多名玩家可以和Boss打消耗战,让残血的玩家暂时撤离重整旗鼓。还可以通过合理的远近分工、以及拉人复活的机制,让Boss战的容错率提高不少。

一个人吸引火力,其他人在远程消耗也是个常见战术一个人吸引火力,其他人在远程消耗也是个常见战术

另外,如果玩家组成“血族”,也可以协助建设彼此的城堡。比趁着新玩家还在外面砍树打怪的机会,给他的木制棚屋来个大翻修,盖好城堡铺好红毯欢迎他,就是我个人比较喜欢的小惊喜。

而在各种PVP服务器下,也诞生了不少专属的新玩法。如前文所说,Stunlock Studios拥有过竞技对抗游戏的制作经验,这使得《夜族崛起》有着一套完善的PVP博弈机制。

《夜族崛起》中玩家可以随时切换武器,在PVP的对决中,熟练的高手会根据不同的战况快速切换武器并释放武器技能。比如在抓住机会后,使用反手刀的E技能隐身击晕对手,再切换到长矛释放Q技能的连续戳刺打出爆发,而需要暂避锋芒时,则会用手枪的E技能侧闪射击来躲避对面的攻击。

这套人均武器大师的PVP博弈下,双方可以在短时间内快速切换武器,打出眼花缭乱的攻防。

不过,即使是不擅长这种快节奏PVP的玩家,也能找到多种多样的对抗乐趣,其中之一就是拆家。

在游戏的PVP服务器中,破坏敌对血族的城堡是常见的对抗场景。对于那些无人保护的城堡而言,也有不少取巧的方式:吸血鬼们可以尝试用变身蟾蜍的方式跳到一些平时上不去的高台,潜入敌人的城堡并窃取各种珍贵的资源。

除此之外,当时机成熟时,也可以召唤出巨石魔像对敌对城堡发起强攻。召唤道具“攻城石”作为强力的魔法道具,需要不少素材去制作,而城堡合理的布局,也能一定程度上让敌人魔像的危害最小化。因此不擅长战斗的玩家可以去帮队友积攒资源,当一个“吸血鬼军需官”,或是利用自己的设计能力,帮自己的血族来规划一个易守难攻的城堡,拖住敌军的脚步。


结语

在《夜族崛起》中,玩家扮演的并不是什么在荒岛上苦苦求生的普通人,而是君临食物链顶点的吸血鬼,游戏也的确给我了这种感觉。这不仅仅靠着强力的武器技能、法术和各种变身,或是哥特风的壮丽城堡,更重要的是我那种可以去做任何自己想做的事的自由感。

不管是游戏精巧而有深度的战斗系统,还是那独特的血质血型设定,《夜族崛起》完全有底气去选择“教我玩游戏”。但与之相反,游戏的私人模式提供极高的自由度,让玩家可以量身定做属于自己的“舒适圈”。

制作团队似乎并不在意这个游戏在玩家手上变成什么样子,可以是硬核的生存和对战,也可以是一个无双刷装备的爽游。这份随心所欲、世界由我做主的自由感,或许才是这个吸血鬼游戏最吸引我的部分。

顺便一提,正值中秋,《夜族崛起》也在本周末(9月13-16日)开启了Steam免费试玩活动,对于尚未尝试过的朋友来说,在一年一度的月圆佳节相约古堡、扮演吸血鬼,也不失为一件新鲜的节日活动。

(来源:游研社)
The End
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